Warsztaty Mistrzów Gry – spotkanie 4 (19.12.2015 r.) – relacja

Zanim napiszemy o ostatnim – piątym – spotkaniu warsztatów Mistrzów Gry przypominamy co działo się na czwartym.

Spotkanie prowadził Jakub „Yavi” Neumann. Dotyczyło konstrukcji fabuły/scenariusza.

Przyszło nas ponad 30.

Osoby które, nie były obecne, lub chcą sobie przypomnieć informacje o których mówił Yavi zachęcamy do obejrzenia prezentacji – Fabuła i Scenariusz w RPG

Po warsztatach spotkaliśmy się w klubie Pauza. Były ciastka i długie rozmowy.warsztaty mh 19.12

Poniżej zamieszczamy plan spotkania z 19.12.2015 r.

  1. Wstęp, czyli kto ja jestem i o czym będę mówił
    1. Kto to ja?
      1. Podobno robię dobre fabuły 😉
      2. Prowadzę przede wszystkim długie formy
      3. Nie znam się na komediach, więc o nich wiele nie powiem
    2. O czym będę mówił?
      1. Scenariusz czy fabuła?
        Scenariusz –  Scenariusz – to materiał literacki będący podstawą realizacji fabuły.
        Fabuła –  Fabuła – układ zdarzeń w świecie przedstawionym
        Każda gra z postaciami i opisami akcji ma fabułę (nawet planszowa). Fabułę tworzymy razem, Scenariusz może tworzyć tylko MG.
        Większość tego, co obowiązuje przy tworzeniu scenariusza można stosować z równym powodzeniem we wspólnie tworzonej fikcji.
      2. Teoria, praktyczna teoria, trochę praktyki (pewnie teoretycznej 😛 )
  2. Teoria ogólna
    1. Po co nam teoria? – Zasady konstrukcji fikcji, znajomość klisz i ich anatomii = lepsza improwizacja!
      Oryginalność jest przereklamowana – interesujące składanie klisz i schematów jest równie dobre.
    2. Tvtropes.org
      1. Przykład zasady – Strzelba (bumerang) Chekhova
      2. Przykład narzędzia – Unobtainium
    3. Główne typy fabuł (mitologia grecka, Szekspir)
  3. Teoria w RPG – Scenariusz
    1. Scenariusz RPGowy to głównie zabawa w zgadywanie co zrobią w danej sytuacji gracze (brzytwa Okhama, brzytwa Hanlona ( Never attribute to malice that which is adequately explained by stupidity.))
    2. Jeżeli jesteśmy uczciwe zainteresowani (AW) tym, co zrobią gracze, to raczej nie przegniemy z kontrolą
    3. Podział z fabulatorium (typy konstrukcji fabuły)
  4. “Praktyka” – czyli jak się do tego zabrać
    1. Na początku jest idea – obraz, scena, muzyka
      1. Poszukiwanie inspiracji
      2. Idea zamienia się w RPGa – przekazujemy ją by dowiedzieć się co reszta z nią zrobi
      3. Konwencja – akcja? komedia? tragedia? przygoda? Bardzo szerokie ramy.
      4. Powstają kluczowe: miejsca, osoby, wydarzenia, przedmioty
        1. Na tym etapie dobrą historię da się ubrać w dowolny setting!
      5. Setting – czyli zaczepienie historii w świecie i przygotowanie konkretnych elementów
      6. Plan scen/zdarzeń – mało szczegółowo, w punktach
    2. A jak nie mam pomysłu?
      1. Scenariusz w 5 minut – zabawa w pytania
      2. Scenariusz w więcej minut – bohaterowie jako siła napędowa
      3. Scenariusz w jeszcze więcej minut – miejsca i grafy
      4. Tasiemce/Sandbox – zdanie się na graczy (scenariusz w 0,5 minuty)
    3. Prowadzenie – czyli improwizacja fabuły – mistrzostwa w wiarygodności fikcji
      1. Bumerang Chekova, czyli budowanie spójności
      2. Wprowadzanie komplikacji (niekoniecznie jasnych)
        1. Oszustwo, czyli wcale jeszcze nie wiem o co im chodzi
      3. Dlaczego (zazwyczaj) nie warto przygotowywać opisów, czyli kontrast w narracji
  5. Przykłady
    1. Scenariusz “Dwa kłamstwa z PMM”
    2. Scenariusz “Piotruś Pan” z finału Nerda
    3. Zasady Apocalypse World (“przyczajony scenariusz, ukryta fabuła”)
  6. Dyskusja i pytaniawarsztaty MG 19.12

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *