Warsztaty Mistrzów Gry – spotkanie 4 (19.12.2015 r.) – relacja
10 stycznia 2016, 9:04
Zanim napiszemy o ostatnim – piątym – spotkaniu warsztatów Mistrzów Gry przypominamy co działo się na czwartym.
Spotkanie prowadził Jakub „Yavi” Neumann. Dotyczyło konstrukcji fabuły/scenariusza.
Przyszło nas ponad 30.
Osoby które, nie były obecne, lub chcą sobie przypomnieć informacje o których mówił Yavi zachęcamy do obejrzenia prezentacji – Fabuła i Scenariusz w RPG
Po warsztatach spotkaliśmy się w klubie Pauza. Były ciastka i długie rozmowy.
Poniżej zamieszczamy plan spotkania z 19.12.2015 r.
- Wstęp, czyli kto ja jestem i o czym będę mówił
- Kto to ja?
- Podobno robię dobre fabuły 😉
- Prowadzę przede wszystkim długie formy
- Nie znam się na komediach, więc o nich wiele nie powiem
- O czym będę mówił?
- Scenariusz czy fabuła?
Scenariusz – Scenariusz – to materiał literacki będący podstawą realizacji fabuły.
Fabuła – Fabuła – układ zdarzeń w świecie przedstawionym
Każda gra z postaciami i opisami akcji ma fabułę (nawet planszowa). Fabułę tworzymy razem, Scenariusz może tworzyć tylko MG.
Większość tego, co obowiązuje przy tworzeniu scenariusza można stosować z równym powodzeniem we wspólnie tworzonej fikcji. - Teoria, praktyczna teoria, trochę praktyki (pewnie teoretycznej 😛 )
- Scenariusz czy fabuła?
- Kto to ja?
- Teoria ogólna
- Po co nam teoria? – Zasady konstrukcji fikcji, znajomość klisz i ich anatomii = lepsza improwizacja!
Oryginalność jest przereklamowana – interesujące składanie klisz i schematów jest równie dobre. - Tvtropes.org
- Przykład zasady – Strzelba (bumerang) Chekhova
- Przykład narzędzia – Unobtainium
- Główne typy fabuł (mitologia grecka, Szekspir)
- Po co nam teoria? – Zasady konstrukcji fikcji, znajomość klisz i ich anatomii = lepsza improwizacja!
- Teoria w RPG – Scenariusz
- Scenariusz RPGowy to głównie zabawa w zgadywanie co zrobią w danej sytuacji gracze (brzytwa Okhama, brzytwa Hanlona ( Never attribute to malice that which is adequately explained by stupidity.))
- Jeżeli jesteśmy uczciwe zainteresowani (AW) tym, co zrobią gracze, to raczej nie przegniemy z kontrolą
- Podział z fabulatorium (typy konstrukcji fabuły)
- “Praktyka” – czyli jak się do tego zabrać
- Na początku jest idea – obraz, scena, muzyka
- Poszukiwanie inspiracji
- Idea zamienia się w RPGa – przekazujemy ją by dowiedzieć się co reszta z nią zrobi
- Konwencja – akcja? komedia? tragedia? przygoda? Bardzo szerokie ramy.
- Powstają kluczowe: miejsca, osoby, wydarzenia, przedmioty
- Na tym etapie dobrą historię da się ubrać w dowolny setting!
- Setting – czyli zaczepienie historii w świecie i przygotowanie konkretnych elementów
- Plan scen/zdarzeń – mało szczegółowo, w punktach
- A jak nie mam pomysłu?
- Scenariusz w 5 minut – zabawa w pytania
- Scenariusz w więcej minut – bohaterowie jako siła napędowa
- Scenariusz w jeszcze więcej minut – miejsca i grafy
- Tasiemce/Sandbox – zdanie się na graczy (scenariusz w 0,5 minuty)
- Prowadzenie – czyli improwizacja fabuły – mistrzostwa w wiarygodności fikcji
- Bumerang Chekova, czyli budowanie spójności
- Wprowadzanie komplikacji (niekoniecznie jasnych)
- Oszustwo, czyli wcale jeszcze nie wiem o co im chodzi
- Dlaczego (zazwyczaj) nie warto przygotowywać opisów, czyli kontrast w narracji
- Na początku jest idea – obraz, scena, muzyka
- Przykłady
- Scenariusz “Dwa kłamstwa z PMM”
- Scenariusz “Piotruś Pan” z finału Nerda
- Zasady Apocalypse World (“przyczajony scenariusz, ukryta fabuła”)
- Dyskusja i pytania